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ゼクス日本選手権2016の使用デッキ解説と大会レポート

こんにちわ。 
ゼクス日本選手権2016に参加してきましたので、使用デッキの解説と大会レポートになります。 
  
まずはデッキの説明から。
 
使用したデッキは前回の記事で取り上げた「ティアマトレンジ」のアップデートバージョンになります。 
デッキリスト
 

プレイヤーカード
各務原あづみ 
 
スタートカード 
強襲変形フルオリン 1枚 
 
IG 
宙翼合体アインスタイニウム 4枚
フラガマキナ リゲル 4枚
哀愁バラード リリー 4枚 
猛撃の勇角 エイクスニール 4枚
噴進職人 ロケッタ 4枚
 
Last Dance 1枚 
イル・イムマル 3枚
スピニングブラッシュ 2枚
咬断機械グレイヴバイト 2枚
『命慟』潰機ミルストーン 4枚
『壊做』鎧工レインフォース 3枚
浄界の神槍 阿那婆達多 4枚
快速獣人ウェアプロングホーン 4枚
道交変形セリウム 4枚
勇者巨神ダームスタチウム 2枚
 
ゼクスエクストラ

氾濫の『命慟』ティアマト 4枚
昇熱の『壊做』ナナヤ 1枚
億劫なる『沈泥』ラハム 1枚
開眼鳥人ウェアクロウ 1枚
翠竜の桜翼 娑伽羅 3枚 

コントロール的な動きがしやすくなってます。
基本的な方針などは前回記事と同様なのですが決定的に異なる部分があります。 
そう「ウェイカー」の存在ですね。
 
現在はフリーカード都合により緑と黒にのみ「ウェイカーは存在していますが、そもそもレンジ能力リソースリンクのうち、「快速獣人ウェアプロングホーン」は緑であるため、その特性上リソースに緑さえあればプレイ可能(降臨に5コストが必要な点についてはここでは割愛します)なので問題なく使用することができます。 


従来の構築そのままに少量の「ウェイカー」をタッチすることもできたのですが、これだけ強力なカード群を使用できるのに有効活用しない意味もないので、全体的に「ウェイカー」寄りの構築にシフトしていきます。 
 
・あまりにも強い「翠竜の桜翼 娑伽羅
なかでもレンジリンクとの相性も良く、単体性能が突出しているのがこの「翠竜の桜翼 娑伽羅」(以下サーガラと表記)。
レンジリンクというのは性質上、場にカードを展開しあういわゆる「混戦」状態よりも互いのカードが少ない状態のほうがレンジ能力を活用しやすくなるので優位に立ちやすくなるのですが、この「サーガラ」はそんなレンジリンクデッキが有利になる状況を1枚で(それも手札を使わずいつでも)作ることができます。 
しかもこのカードは除去のみならず、終盤のワンターンキルのためにこちらのリソースを増やすことも可能なので驚くばかり。
そしてレンジリソリンの強みなのですが、相手はこちらのPSに降臨したサーガラを処理しなければ返しのターンにレンジ2能力による強烈な反撃が待っているため絶対に破壊いなければならないカードとなっています。 

なので、現在のデッキの方針としては

1 「サーガラ」を出す
2 相手のゼクスやチャージを除去しつつ、こちらのリソースを伸ばす
3 相手は「サーガラ」を全力で破壊しにカードを展開してくる
4 こちらは再び「サーガラ」を展開し相手にプレッシャーを与える(リソースが増えているのでイベントで守ることも可能)
5 これらの流れを繰り返し、こちらの手札に「エイクスニール」をからめたキルハンドが成立し、相手のPSが弱まったところにワンターンキルを決めて勝利 

 
基本的にはこの動きを目指すことになります。 
 
 
・なぜこのデッキを選択したのか
純粋にほかのデッキを使った時よりも負ける気がしなかったからです。
今の環境でほかの候補となりうる「黒単タッチ緑」や「緑白キムリックループ」なども選択肢にはあったのですが、これらと違いレンジリンクはコントロールモードとビートモードの切り替えがしやすくどんなデッキ、どんな相手にも常にあらゆる角度から勝ち筋を見出すことができると思ったからです。 
選択肢の多さによるプレイ難度などに関してはこのデッキを長く使っていたこともありその点は懸念材料ではないと考えていました。今のゼクスにおいて長くデッキを使うということがかなり大事だとも思います。

たださすがは全国大会、対戦相手が皆予選を勝ち抜いてきた強豪たちだったので紙一重の差で2回負けてしまいました。(一応4点は取りましたw) 
もう少し良いプレイができていたかもしれなかったのが少々心残りです。

・全体の構築 
基本的な方針は上記の「サーガラ」プランなのでメインデッキもそれに合わせたものなっています。


・浄界の神槍 阿那婆達多
メインデッキにおける以前と最も異なるわかりやすい部分ですね。
情報公開当時は強いカードながらどこか使いにくさも感じるカードだと思っていましたが「ウェイカー」が存在するなら話は別。
基本的には緑の5コストとしての役割が中心といえます。
もちろんプレイして強いカードであることも間違いなく、このデッキはもともとディンギルレベルを上げやすいカード中心に組まれていることもありカードパワーを存分に発揮することが可能です。
(※ディンギルレベルを上げるカードばかりでデッキを構築すると初手の受けが広がる分終盤以降の引いたカードの弱さが気になるが、この「浄界の神槍 阿那婆達多」のような莫大なリターンがあるレベルカードが大目にあるとこの問題点も解決する。「浄界の神槍 阿那婆達多」の場合さらにいらないときにリソースに置く行為すら「ウェイカー」によって強い行動としてカウントすることができる)
また、ディンギルレベル上げカード2枚からこのカードを出し、さらに破壊されたこのカードを「サーガラ」によってリソースに送ることで2枚目以降の「サーガラ」をプレイしやすくなるといったことも。
(この1度手札かあ5コスト以上のカードをプレイすることは「サーガラ」を使う上で重要になってくるので覚えておくと便利です。「セリウム」をためらいなく出すこともあります。)
 
・イル・イムマル
また、いくら置いても意味があるとはいえ、効果的に「浄界の神槍 阿那婆達多」に到達すること考えるならこのカード。
構えつつディンギルレベルを上げることができるので重宝します。
「サーガラ」に到達するためにも序盤を耐えるためにレベルを上げることは大事になってきます。

序盤の攻防における「フラガマキナ リゲル」と「墳進職人ロケッタ」は圧倒的なのでこの2種類で序盤を受け流すことを考ます。
この2枚のスペックが高く、轢き殺し耐性が相当あるのもこデッキの魅力の一つであるといえます。 
 
ただ、黒単が「アッハーズ」→「ドルフィン」の流れでこちらの「サーガラ」を攻撃してくることを考えると、6000ダメージというのは防御面においては少々足りないので、「Last Dance」に1枚回したほうが良かったかもしれません。 
 
・Last Dance
「イル・イムマル」に枚数を寄せる必要があったため減らしました。
0枚でやっていた時もあったのですが、やはりこのカードで捲れる試合があること、相手はこのカードをまず警戒してくるので1枚なら見えても見えなくてもおいしいので1枚投入。前述のとおりもう1枚あってよっかたかもしれません。 
 
・哀愁バラード リリー
以前から強かった「リリー」ですが、「サーガラ」がきたことによってさらに強化されました。 
「サーガラ」はその特性上相手のプレイヤースクエアには触れないので、リソースが10枚以上ある時に3コストで相手のPSのゼクスを破壊してから「サーガラ」を出すことで効率よく除去することができるんですが、その際のプレイするゼクスが「リリー」の場合さらに損失なく行えるのでとてもおトクに。
ゲームシーンが変化することで新たな使用方法が生まれるということですね。 

 
・スピニングブラッシュ
極めつけはこのカード。最強です。
ゼロオプティマ4というのは見た目以上に簡単で、「サーガラ」プレイ前にIGアイコンゼクスを出しているでけで1枚増える上、覚醒時にデッキからアイコンが入ることもしばしば。
このカードで最も戻したい対象は相手の「開眼鳥人ウェアクロウ」で、こちらの「サーガラ」に殴りにきた「ウェアクロウ」を手札に戻すだけでほぼ勝ちになるくらいの破壊力があります。
自分のカードを戻せる部分もとても強く、「エイクスニール」「グレイブバイト」との相性も良く、これらに続くワンキルパーツとしてもカウントすることができます。
1点を守ることが可能であり、1点を取ることもできる、まさにテンポコントロールを体現しているカードと言えます。
 
・フラガマキナ リゲル&噴進職人ロケッタ
さきほど少し述べたのですが、「サーガラ」までゲームを続けるためにはゲーム時間を伸ばす必要があります。
今までよりもこの2種のプレイを意識することでゲームのスピードをコントロールしやすくなります。
具体的には 
1 先行で何もせず終了
2 相手が3コストで攻撃してくる
3 「ミルストーン」を出して反撃
4 相手が4コストを出して攻撃してくる
5 ここのタイミングで手札には「ミルストーン」と「リゲル」があった場合、
「ミルストーン」を出すと→相手にチャージを与えこちらのディンギルレベルが上がるので互いのゲームスピードが上がる
「リゲル」を出すと→上の反対に、こちらのレベルを上げることはないがチャージを与えないので展開を遅らせることができる
といった具合。 
意識して手札に持つことが大事です。

・開眼鳥人ウェアクロウ
さて、「サーガラ」の話題中心に書いて来ましたがこちらも1枚搭載してあります。
「サーガラ」がメインプランの用途なのに対して、「ウェアクロウ」は小回りが効くための採用といったところ。
用途も多岐にわたり、終盤の手札1枚分として攻撃に参加させたり、相手が5リソースのタイミングで出してきた「ウェアクロウ」に対して差を付けさせないために返しで出すなど。
非常に便利なカードなので1枚は必須です。 
ただ、1ゲームにおけるカード全体の動きの流れで見るとそこまで得をするカードでもないので、積極的にどんどん出さなくてもいいです。あくまで出されたら出し返すくらいの感覚で問題なし。この部分はまた別の記事で話すかもしれないです。

エクストラデッキの採択 
「ウェイカー」を中枢に据えるということで問題になるのがエクストラデッキの構築です。 

・昇熱の『壊做』ナナヤ 
ほとんど出さずに「レインフォース」2枚パターンでのみ必要なこのカードの枚数をカット。
それに伴い、メインデッキの「レインフォース」も1枚減らしています。レベルを上げるカードの枚数自体は「イムマル」も兼ねていてくれるので、そこまで大きな問題にもなりません
 

・赤単色のディンギル
構築時の枠都合により、「スダルシャナ」「レインフォース」も減りほとんど出る機会がないので必然的に消滅。
もちろんエクストラデッキの枚数制限がなかったら絶対ほしいカードなのはいうまでもありません。今の選択肢にあふれたゼクスエクストラでは取捨選択するしかないのです。
 
・億劫なる『沈泥』ラハム
起点として必要な1枚のみ採用。終盤以降2枚目を出して殴りたい場面などは「ウェイカー」でもできます。
 
・氾濫の『命慟』ティアマト 
出せる組み合わせが減ってしまい以前ほどのキーパーソンではなくなりましたがそれでもやはり強い。
終盤以降に「ミルストーン」を連打することも多く個人的には4枚欲しい部分ですが、1枚ほかのカードに変えてもいい部分でもあります。
 

日本選手権大会レポート 
 
予選 

 
1回戦 黒単タッチ緑(ワタル) ○
結構速い段階でワンキルハンドがそろっていたのですが、相手のライフの中身がケアできなったのでゲームを伸ばす展開。なかなかディンギルレベルが2にならず苦労しましたがレベルが2になったタイミングに超連パンで襲撃!するもライフリカバリーから「トルペード」が入って耐えられて万事窮す。
負けを覚悟したらライフでてきて勝ち、合計でライリカ3回出ましたwこんなのはじめてw

2回戦 黒単タッチ緑(マツダ) ○ 
序盤からマエロルに仕掛けられライフが1になるも「サーガラ」をイベントで守って耐えてからの4点ワンターンキル。

3回戦 黒単タッチ緑(タコ助) ×
また同じように序盤を流しつつワンターンキルを狙うもまたライフリカバリーから「トルペード」が入って耐えられるw
最低限Pに「ダムスタ」はいましたがライフが1だったので、そのまま「ウェアクロウ」に叩かれて敗北。 
 
トナメ1回戦 黒単タッチ緑(ハヤト) ○ 
上と同じ展開です。先にこっちがライフ1になり3枚貫通4点ワンキルして勝ち。一番最初に叩いたライフがリカバリーだったので運が良かったです。
 

トナメ2回戦 キムリックループ(葵) ×
待てないマッチアップなので早期の決着を目指すことに。
手札があまり強くなく、ライフの生き物ケアできないワンキルを仕掛けたら最後にライフリカバリーを踏んでしまい敗北。 
 
3位決定戦 キムリックループ(まえちゃそ) ○
またまた同じような展開。ラストターンのライフ1枚のタイミングでヴォイドブリンガーを踏んでしまいましたが、除去対象がこちらのPのダムスタだったため、前に出て殴っていたエイクスニールをスピニングブラッシュで回収し勝利。
 
ということで3位という結果に終わることができました。応援してくださった方ありがとうございます~。

余談ですが自分もいつもよりはるかにライフの中身が強かったのですが、対戦相手のライフもかなりヤバかったです。全国の舞台の魔力を感じましたw