ゼクス日本選手権2016の使用デッキ解説と大会レポート

こんにちわ。 
ゼクス日本選手権2016に参加してきましたので、使用デッキの解説と大会レポートになります。 
  
まずはデッキの説明から。
 
使用したデッキは前回の記事で取り上げた「ティアマトレンジ」のアップデートバージョンになります。 
デッキリスト
 

プレイヤーカード
各務原あづみ 
 
スタートカード 
強襲変形フルオリン 1枚 
 
IG 
宙翼合体アインスタイニウム 4枚
フラガマキナ リゲル 4枚
哀愁バラード リリー 4枚 
猛撃の勇角 エイクスニール 4枚
噴進職人 ロケッタ 4枚
 
Last Dance 1枚 
イル・イムマル 3枚
スピニングブラッシュ 2枚
咬断機械グレイヴバイト 2枚
『命慟』潰機ミルストーン 4枚
『壊做』鎧工レインフォース 3枚
浄界の神槍 阿那婆達多 4枚
快速獣人ウェアプロングホーン 4枚
道交変形セリウム 4枚
勇者巨神ダームスタチウム 2枚
 
ゼクスエクストラ

氾濫の『命慟』ティアマト 4枚
昇熱の『壊做』ナナヤ 1枚
億劫なる『沈泥』ラハム 1枚
開眼鳥人ウェアクロウ 1枚
翠竜の桜翼 娑伽羅 3枚 

コントロール的な動きがしやすくなってます。
基本的な方針などは前回記事と同様なのですが決定的に異なる部分があります。 
そう「ウェイカー」の存在ですね。
 
現在はフリーカード都合により緑と黒にのみ「ウェイカーは存在していますが、そもそもレンジ能力リソースリンクのうち、「快速獣人ウェアプロングホーン」は緑であるため、その特性上リソースに緑さえあればプレイ可能(降臨に5コストが必要な点についてはここでは割愛します)なので問題なく使用することができます。 


従来の構築そのままに少量の「ウェイカー」をタッチすることもできたのですが、これだけ強力なカード群を使用できるのに有効活用しない意味もないので、全体的に「ウェイカー」寄りの構築にシフトしていきます。 
 
・あまりにも強い「翠竜の桜翼 娑伽羅
なかでもレンジリンクとの相性も良く、単体性能が突出しているのがこの「翠竜の桜翼 娑伽羅」(以下サーガラと表記)。
レンジリンクというのは性質上、場にカードを展開しあういわゆる「混戦」状態よりも互いのカードが少ない状態のほうがレンジ能力を活用しやすくなるので優位に立ちやすくなるのですが、この「サーガラ」はそんなレンジリンクデッキが有利になる状況を1枚で(それも手札を使わずいつでも)作ることができます。 
しかもこのカードは除去のみならず、終盤のワンターンキルのためにこちらのリソースを増やすことも可能なので驚くばかり。
そしてレンジリソリンの強みなのですが、相手はこちらのPSに降臨したサーガラを処理しなければ返しのターンにレンジ2能力による強烈な反撃が待っているため絶対に破壊いなければならないカードとなっています。 

なので、現在のデッキの方針としては

1 「サーガラ」を出す
2 相手のゼクスやチャージを除去しつつ、こちらのリソースを伸ばす
3 相手は「サーガラ」を全力で破壊しにカードを展開してくる
4 こちらは再び「サーガラ」を展開し相手にプレッシャーを与える(リソースが増えているのでイベントで守ることも可能)
5 これらの流れを繰り返し、こちらの手札に「エイクスニール」をからめたキルハンドが成立し、相手のPSが弱まったところにワンターンキルを決めて勝利 

 
基本的にはこの動きを目指すことになります。 
 
 
・なぜこのデッキを選択したのか
純粋にほかのデッキを使った時よりも負ける気がしなかったからです。
今の環境でほかの候補となりうる「黒単タッチ緑」や「緑白キムリックループ」なども選択肢にはあったのですが、これらと違いレンジリンクはコントロールモードとビートモードの切り替えがしやすくどんなデッキ、どんな相手にも常にあらゆる角度から勝ち筋を見出すことができると思ったからです。 
選択肢の多さによるプレイ難度などに関してはこのデッキを長く使っていたこともありその点は懸念材料ではないと考えていました。今のゼクスにおいて長くデッキを使うということがかなり大事だとも思います。

たださすがは全国大会、対戦相手が皆予選を勝ち抜いてきた強豪たちだったので紙一重の差で2回負けてしまいました。(一応4点は取りましたw) 
もう少し良いプレイができていたかもしれなかったのが少々心残りです。

・全体の構築 
基本的な方針は上記の「サーガラ」プランなのでメインデッキもそれに合わせたものなっています。


・浄界の神槍 阿那婆達多
メインデッキにおける以前と最も異なるわかりやすい部分ですね。
情報公開当時は強いカードながらどこか使いにくさも感じるカードだと思っていましたが「ウェイカー」が存在するなら話は別。
基本的には緑の5コストとしての役割が中心といえます。
もちろんプレイして強いカードであることも間違いなく、このデッキはもともとディンギルレベルを上げやすいカード中心に組まれていることもありカードパワーを存分に発揮することが可能です。
(※ディンギルレベルを上げるカードばかりでデッキを構築すると初手の受けが広がる分終盤以降の引いたカードの弱さが気になるが、この「浄界の神槍 阿那婆達多」のような莫大なリターンがあるレベルカードが大目にあるとこの問題点も解決する。「浄界の神槍 阿那婆達多」の場合さらにいらないときにリソースに置く行為すら「ウェイカー」によって強い行動としてカウントすることができる)
また、ディンギルレベル上げカード2枚からこのカードを出し、さらに破壊されたこのカードを「サーガラ」によってリソースに送ることで2枚目以降の「サーガラ」をプレイしやすくなるといったことも。
(この1度手札かあ5コスト以上のカードをプレイすることは「サーガラ」を使う上で重要になってくるので覚えておくと便利です。「セリウム」をためらいなく出すこともあります。)
 
・イル・イムマル
また、いくら置いても意味があるとはいえ、効果的に「浄界の神槍 阿那婆達多」に到達すること考えるならこのカード。
構えつつディンギルレベルを上げることができるので重宝します。
「サーガラ」に到達するためにも序盤を耐えるためにレベルを上げることは大事になってきます。

序盤の攻防における「フラガマキナ リゲル」と「墳進職人ロケッタ」は圧倒的なのでこの2種類で序盤を受け流すことを考ます。
この2枚のスペックが高く、轢き殺し耐性が相当あるのもこデッキの魅力の一つであるといえます。 
 
ただ、黒単が「アッハーズ」→「ドルフィン」の流れでこちらの「サーガラ」を攻撃してくることを考えると、6000ダメージというのは防御面においては少々足りないので、「Last Dance」に1枚回したほうが良かったかもしれません。 
 
・Last Dance
「イル・イムマル」に枚数を寄せる必要があったため減らしました。
0枚でやっていた時もあったのですが、やはりこのカードで捲れる試合があること、相手はこのカードをまず警戒してくるので1枚なら見えても見えなくてもおいしいので1枚投入。前述のとおりもう1枚あってよっかたかもしれません。 
 
・哀愁バラード リリー
以前から強かった「リリー」ですが、「サーガラ」がきたことによってさらに強化されました。 
「サーガラ」はその特性上相手のプレイヤースクエアには触れないので、リソースが10枚以上ある時に3コストで相手のPSのゼクスを破壊してから「サーガラ」を出すことで効率よく除去することができるんですが、その際のプレイするゼクスが「リリー」の場合さらに損失なく行えるのでとてもおトクに。
ゲームシーンが変化することで新たな使用方法が生まれるということですね。 

 
・スピニングブラッシュ
極めつけはこのカード。最強です。
ゼロオプティマ4というのは見た目以上に簡単で、「サーガラ」プレイ前にIGアイコンゼクスを出しているでけで1枚増える上、覚醒時にデッキからアイコンが入ることもしばしば。
このカードで最も戻したい対象は相手の「開眼鳥人ウェアクロウ」で、こちらの「サーガラ」に殴りにきた「ウェアクロウ」を手札に戻すだけでほぼ勝ちになるくらいの破壊力があります。
自分のカードを戻せる部分もとても強く、「エイクスニール」「グレイブバイト」との相性も良く、これらに続くワンキルパーツとしてもカウントすることができます。
1点を守ることが可能であり、1点を取ることもできる、まさにテンポコントロールを体現しているカードと言えます。
 
・フラガマキナ リゲル&噴進職人ロケッタ
さきほど少し述べたのですが、「サーガラ」までゲームを続けるためにはゲーム時間を伸ばす必要があります。
今までよりもこの2種のプレイを意識することでゲームのスピードをコントロールしやすくなります。
具体的には 
1 先行で何もせず終了
2 相手が3コストで攻撃してくる
3 「ミルストーン」を出して反撃
4 相手が4コストを出して攻撃してくる
5 ここのタイミングで手札には「ミルストーン」と「リゲル」があった場合、
「ミルストーン」を出すと→相手にチャージを与えこちらのディンギルレベルが上がるので互いのゲームスピードが上がる
「リゲル」を出すと→上の反対に、こちらのレベルを上げることはないがチャージを与えないので展開を遅らせることができる
といった具合。 
意識して手札に持つことが大事です。

・開眼鳥人ウェアクロウ
さて、「サーガラ」の話題中心に書いて来ましたがこちらも1枚搭載してあります。
「サーガラ」がメインプランの用途なのに対して、「ウェアクロウ」は小回りが効くための採用といったところ。
用途も多岐にわたり、終盤の手札1枚分として攻撃に参加させたり、相手が5リソースのタイミングで出してきた「ウェアクロウ」に対して差を付けさせないために返しで出すなど。
非常に便利なカードなので1枚は必須です。 
ただ、1ゲームにおけるカード全体の動きの流れで見るとそこまで得をするカードでもないので、積極的にどんどん出さなくてもいいです。あくまで出されたら出し返すくらいの感覚で問題なし。この部分はまた別の記事で話すかもしれないです。

エクストラデッキの採択 
「ウェイカー」を中枢に据えるということで問題になるのがエクストラデッキの構築です。 

・昇熱の『壊做』ナナヤ 
ほとんど出さずに「レインフォース」2枚パターンでのみ必要なこのカードの枚数をカット。
それに伴い、メインデッキの「レインフォース」も1枚減らしています。レベルを上げるカードの枚数自体は「イムマル」も兼ねていてくれるので、そこまで大きな問題にもなりません
 

・赤単色のディンギル
構築時の枠都合により、「スダルシャナ」「レインフォース」も減りほとんど出る機会がないので必然的に消滅。
もちろんエクストラデッキの枚数制限がなかったら絶対ほしいカードなのはいうまでもありません。今の選択肢にあふれたゼクスエクストラでは取捨選択するしかないのです。
 
・億劫なる『沈泥』ラハム
起点として必要な1枚のみ採用。終盤以降2枚目を出して殴りたい場面などは「ウェイカー」でもできます。
 
・氾濫の『命慟』ティアマト 
出せる組み合わせが減ってしまい以前ほどのキーパーソンではなくなりましたがそれでもやはり強い。
終盤以降に「ミルストーン」を連打することも多く個人的には4枚欲しい部分ですが、1枚ほかのカードに変えてもいい部分でもあります。
 

日本選手権大会レポート 
 
予選 

 
1回戦 黒単タッチ緑(ワタル) ○
結構速い段階でワンキルハンドがそろっていたのですが、相手のライフの中身がケアできなったのでゲームを伸ばす展開。なかなかディンギルレベルが2にならず苦労しましたがレベルが2になったタイミングに超連パンで襲撃!するもライフリカバリーから「トルペード」が入って耐えられて万事窮す。
負けを覚悟したらライフでてきて勝ち、合計でライリカ3回出ましたwこんなのはじめてw

2回戦 黒単タッチ緑(マツダ) ○ 
序盤からマエロルに仕掛けられライフが1になるも「サーガラ」をイベントで守って耐えてからの4点ワンターンキル。

3回戦 黒単タッチ緑(タコ助) ×
また同じように序盤を流しつつワンターンキルを狙うもまたライフリカバリーから「トルペード」が入って耐えられるw
最低限Pに「ダムスタ」はいましたがライフが1だったので、そのまま「ウェアクロウ」に叩かれて敗北。 
 
トナメ1回戦 黒単タッチ緑(ハヤト) ○ 
上と同じ展開です。先にこっちがライフ1になり3枚貫通4点ワンキルして勝ち。一番最初に叩いたライフがリカバリーだったので運が良かったです。
 

トナメ2回戦 キムリックループ(葵) ×
待てないマッチアップなので早期の決着を目指すことに。
手札があまり強くなく、ライフの生き物ケアできないワンキルを仕掛けたら最後にライフリカバリーを踏んでしまい敗北。 
 
3位決定戦 キムリックループ(まえちゃそ) ○
またまた同じような展開。ラストターンのライフ1枚のタイミングでヴォイドブリンガーを踏んでしまいましたが、除去対象がこちらのPのダムスタだったため、前に出て殴っていたエイクスニールをスピニングブラッシュで回収し勝利。
 
ということで3位という結果に終わることができました。応援してくださった方ありがとうございます~。

余談ですが自分もいつもよりはるかにライフの中身が強かったのですが、対戦相手のライフもかなりヤバかったです。全国の舞台の魔力を感じましたw 

赤青t緑ティアマトレンジ 解説

ゼクス日本選手権 東日本地区予選で使用したティアマトレンジデッキの解説です。

まずはデッキリストから
  
 
プレイヤーカード
各務原あづみ 
 
スタートカード 
強襲変形フルオリン 1枚 
 
IG 
宙翼合体アインスタイニウム 4枚
フラガマキナ リゲル 4枚
哀愁バラード リリー 4枚 
猛撃の勇角 エイクスニール 4枚
噴進職人 ロケッタ 4枚
 
Last Dance 4枚 
咬断機械グレイヴバイト 2枚
『命慟』潰機ミルストーン 4枚
『壊做』鎧工レインフォース 4枚
創星六華閃スダルシャナ 2枚 
XIフラッグス ルートヴィヒ 1枚
快速獣人ウェアプロングホーン 4枚
道交変形セリウム 4枚
戦角職人ヘビーホーン 2枚 
勇者巨神ダームスタチウム 2枚
 
ゼクスエクストラ

氾濫の『命慟』ティアマト 4枚
昇熱の『壊做』ナナヤ 2枚
厳門の『苛烈』イガリマ 1枚
統べて識る者ギルガメシュ 1枚
億劫なる『沈泥』ラハム 2枚
 

デッキ名はレンジリゲルとかでも問題はないんですが、基本の動きがすべて赤と青で成立しており、赤青緑デッキとの差別化をはかるため、何より「ティアマト」の能力がこのデッキとあまりにマッチしすぎているため、ティアマトレンジと呼んでいます。
 
・なぜレンジリンクなのか 
巷では害悪とさえ言われるレンジリンクですが、前環境(16弾、SD純白の双翼期)においては少し下の立場に追いやられることが多かったです。
環境で幅を利かせていた「赤青黒レベルビート」と「赤白黒卓球コントロール」に不利が付きやすかったためですね。 
当時のレンジリンクデッキは、リンクカラーの青緑に「アルバイト中のフィエリテ」や「お花見を欠かさないミケ」を搭載した青緑白のタイプが主流でしたが、このカラーリングだと「シジールマ」、「エイクスニール」、「エミクス」、「ロケッタ」といったカードへ対処が難しく、レンジ2能力によりコンスタントに攻めることでシステムが生きるのに対して、これらのカードによってお手軽に面を埋められつつ攻めこまれてしまうため不利がついている状況.....
レンジリンク自体は他にも「御前菖蒲」デッキなどでも使われており、活躍に機会がなかったわけではありませんが、それ以前と比べると勝ちづらくなってしまってたことは間違いなかったと思います。 
 
この状況は17弾によって変貌します。
 
「ミルストーン」と「レインフォース」という2種類のゼクスは、それまでもよく使われていたディンギルレベルを上げるゼクスというだけでなく、その過程で手札交換までも可能にしました。ペアで真価が発揮するリソースリンクデッキにおけるこの能力の重要度は言うまでもないですね。 
  
 

また、これらのカードのカラーは赤と青。2色ディンギルの「ティアマト」に対応しており、赤というカラーは上述の「エイクスニール」という最強種を擁するため、上記で述べた不利に対しても緩和できてます。 
 
加えてこの「ティアマト」というカード、除去能力もそなえており効果で除去してPSからレンジ2で攻撃するというコンセプトにも合致しています。 
 
それぞれのカードの単体性能もありながらシナジーラインも良好。レンジ能力や得点力もあり苦手なデッキもなく、「Last Dance」などの劣勢を切り返すカードもある。大会に持ち込むには十分ですね。
 
・なぜ赤青なのか、緑にも強いカードはあるのでは? 
赤青である最大の理由はもちろん色事故のリスクを回避することです。この「色事故」というのはカードをプレイする、というのみではなく、本来置きたくはないカードのリソース置きを回避するという意味も含みます。 
後述もしますが、このデッキは「ゼロオプティマ」「レベルギミック」「リソースリンク」といった強力なギミックをすべて搭載してるため、デッキが円滑に機能するために最大限の努力が必要です。
緑のカードというと主にリソース管理能力メインの採用になりますが、リソースリンクをそろえるギミックはレベル上げ要員の手札交換でもこと足りますし、「エイクスニール」によるコスト踏み倒しのアクションを重視しているため、リソースブーストにもそこまでの魅力を感じません。 
必要だと思ったことがないので、緑のカードは「プロングホーン」のみの採用となっています。
 

赤青であるメリットをもう少し掘り下げましょう。
赤青デッキではありますが、このデッキの3コストのIGゼクス16枚のうち、必須の「エイクスニール」以外のカードはすべて「青」のカードで構築されています。
ディンギルが存在する中3コストIGゼクスの色というのは重要で、スタートカードの色も青であるため、低くない確率で6リソース時に「ラハム」をプレイすることができます。 
これに関しても、緑のカードによせて「幸福の儀式剣 折鶴蘭」や、能力のみに期待する「封印の魔人シジールマ」などを採用してしまうとこの最速「ラハム」に支障がきたしてしまいます。 
要するに色を絞るメリットはいまのゼクスだとけっこーあるということです。
 
・デッキの動かし方
まず最初に一つ言っておくと、このデッキはビートダウンデッキよりはコンボデッキとしての側面が強いということです。 1点取れるからと言ってすぐ手札をかなぐり捨てたりすると簡単に負けることができますが、しっかり準備することで強く機能するカードはたくさんはいってます。 
 
ゲームプランは 
1 レベルを上げる
2 リンクをそろえる
3 「ティアマト」で手札を整えつつ相手のPSにプレッシャーをかける
4 防御が手薄な相手にワンショットキル 
 
が基本です。 
もちろんゲーム次第ではありますがこのイメージができてさえいればそうそうプレイが大筋から外れることはないです。 
ここで大事なことは、レベルを上げることがリソースリンクをそろえることよりも重要だということです。レベルを上げるゼクスさえ引ければリソースリンクにも届きやすくなりますからね。
なのでマリガン基準は基本的には「ミルストーン」or「レインフォース」ということになります。
レベル上げが最も大事な理由は相手の高速アクションに対抗するためです。上でも述べましたがレンジリンクは攻められていると効力が半減します。 
レベルカードでカウンター→そのままレンジリンクの力で押し切るプランをとるため、これがこのデッキがカウンター、コンボデッキの側面が強いという所以です。 

 
それでは各採用カードについて 
 
・宙翼合体アインスタイニウム
ディンギルLv1でレンジ2を得る16弾害悪IGの1体。 
レンジ2能力はワンターンキルを行う際にも役に立ち、色も強く文句なしです。
 
・哀愁バラード リリー
ライフリカバリーはこのカード。同じ青のライフの「伸縮変形サンダーゲート」 が比較対象ですが、手札にパーツを揃える目的により合致したこちらを採用しています。 
「サンダーゲート」と違いディンギルLv1なので序盤から展開しやすいのもポイント。 
 
・フラガマキナ リゲル
17弾トップレア。面を返す能力は他のIGと比較しても圧倒的であり、このカードためにPをあづみにする理由になるくらいです(このデッキの場合「Last Dance」も同じくらい強いですが)。
出したときに誘発するのでそのままディンギルに繋げても○。 
先行2ターン目に適当な位置に「ミルストーン」を設置、「ミルストーン」が相手のゼクスに殴られるがそれを無視して「リリー」で相手のスタートカードに攻撃、次のターンにこの「リゲル」を出し、後攻2ターン目に出された相手のゼクスを処理し綺麗に「ラハム」までつなぐパターンは覚えておくと良いです。 
 

・猛撃の勇角 エイクスニール
最強種。今最も神に近い憎いヤツ。個人的には現神の「マスプロトロン」より余裕でヤバいと思ってます。 
今更語る必要ないですが、赤青黒レベルビートのメインプランであった8リソース時、「エイクスニール」+「グレイブバイト」+4コスト以下のゼクスによる5回攻撃はこのデッキでも当然必殺技になります。 
ワンターンキルはこのパターンにIGの有無や盤面状況等でプラスマイナスして組まれることが多いので常に意識しておきたいところ。

・噴進職人 ロケッタ
卓球リンクコントロールの守護神ですが、この手のデッキではあまり見かけないカードだと思います。 
このカードの最も評価されるポイントはすなわち色。青はセリウムが満たしており、どんなに適当にやっても置くことができますが、赤リソースの捻出が案外難しかったりします。 
ロケッタなら赤+IGという要件を満たしているため強力なリソースになります。
IGヒットした場合の強さもいうことなく、3コストではないため赤がディンギルに使いづらいといった欠点も目立ちません(ヴォイドブリンガーはどちらにしてもIGのみでディンギルになれないため)。
VBなし構築も考えたんですが潜在的に弱くなってしまうこと、そもそもロケッタが強いカードなので採用しない理由もなかったです。
 
・強襲変形フルオリン
ゼロオプティマ持ちのスタートカードで、手札を整えるならこれがベストな選択になります。 
「洗脳機械ブレインウォッシュ」と異なり手札が1枚増えるというのが大事です。このデッキなら「フルオリン」で不要なカードを引いてしまっても「ティアマト」とその眷属がすぐに別のカードに変えてくれます。
自身を除外する能力を持つので、「スダルシャナ」による特殊召喚を狙いたいカードです。 

 

・Last Dance
このデッキが持つ必殺の1枚です。前環境の「赤青黒レベルビート」も採用していたこのカードですが、「赤青黒レベルビート」がおもに「エミクス」などの対策メインに搭載していたのに対して、このデッキにおいてはメインプランのカードであるため、比較的高出力で撃てる場面が多いです。
「フルオリン」と組み合わせることで相手ターン中に12000火力で撃つこともでき、このカードを用いてPSの6コスト以上のゼクスを守るだけで、返しにレンジ能力込で致死圏内にいれやすくもなります。 
昨今の環境で猛威を振るっている「黒単ドルフィン」に対するアンチカードでもあり、手札にパーツを溜め込み、このカードからワンショットキルするのが主な勝ち筋になります。 
総じて1コストのカードとは思えない破壊力であり、このカードを減らすということは考えられません。
レベルアップ1イベントより遥かに重要です。
 
・咬断機械グレイヴバイ
登場時2枚バウンスの効果を持った凶悪なカード。
このカードの強さも今更いうものではありませんが、このデッキの場合「プロングホーン」によって打点が上がるため、「ダームスタチウム」による回収が可能になります。
「エイクスニール」「ダームスタチウム」と組み合わせて殴りまくりましょう。 
 
・『命慟』潰機ミルストーン  『壊做』鎧工レインフォース
このデッキの基本エンジンです。 
この2種類のすごいところは、ドロー効果がそのまま2枚目のレベル上げを引き込むことにつながる点。ベストドローは、4リソース時と5リソース時に2枚叩きつけて6リソース時にレベル2で迎えるというもの。 


このベストパターンからさらにPSの「フルオリン」が生存、レンジリンク達成、青IG1枚ヒット、ゼロオプティマ3達成、「フルオリン」のドロー込みで「エイクスニール」、「アインスタイニウム」or「スダルシャナ」などを組み合わせることで先行4ターン目にしてワンターンキル達成してしまうことも....
もちろんこれらレベル上げカードを2枚引くことができなくとも、どちらか1枚さえあれば6リソース時は「ラハム」を出すことで次のターンにはレベル2で向かうことができます。IGの受けを広くする利点はこういった部分にでてきます。 
 
この2種を使う場合に大事なのが「デッキの中身を強くする」こと。 
「レインフォース」はできれば被って不要なリソースリンクを捨てることで手札の質の向上を狙いつつデッキの弱いカードを減らし、逆に「ミルストーン」の場合はIGを中心に戻し、IGに期待するといったことも。 
デッキに「Last Dance」を戻して置くことで、その直後に出す「ティアマト」で別のカードを捨てる小技も。
勝つためにもやれることはすべてやっておきたいですね。  
 
・創星六華閃スダルシャナ 
「ファオルペルツ」が生み出すIG差をなかったことにできる人。このデッキにおける運用としては除外された「フルオリン」を再展開し手札を整える役割が中心。 
このカードと「フルオリン」の組み合わせはそのまま「ティアマト」につながるので更なる手札補充が可能。 
効果を使うために打点の足りないカードで殴ってから使用する場合が多いです。
この時気を付けておきたいのが、チャージ0の状態から「ティアマト」の効果を使おうとしてしまうと、「フルオリン」を墓地に置かなければならなくなるので、チャージを1枚残した状態で使うのが望ましいです。
もちろん、4コストの8000打点としても使えるので、状況を見ながら判断しましょう。
 

・快速獣人ウェアプロングホーン 道交変形セリウム
リソースリンクです。どちらも「プフェルトナー」を破壊するために必要なステータスを兼ね備えており盤面にだすこともしばしば。 
「プロングホーン」は複数枚置くと強力になるカードですが、このデッキの場合レンジ能力の方が重要なので1枚あれば十分と思うのが大切です。
むしろ複数置くことにこだわったせいで満足に色が出せないなんてことも....
1枚あれば相手の「シジールマ」にこちらのゼクスがカモられることはなくなります。
例外としては、「プフェルトナー」を使ってくる相手にのみ、2枚設置を目指してPSの「アインスタイニウム」での処理を目指すなど。
2枚目は置けれたら置くくらいの認識で問題ないです。
 
 
ここまでがいわゆる確定枠でしょうか。 
残りの5枚は環境や大会によって変える可能性が高い部分です。 
 
その前にエクストラの解説から 
 
・氾濫の『命慟』ティアマト
核の部分です。「ミルストーン」で表返す部分や出す枚数を考えても4枚以外ありえないです。 
このカードを出せなくて負ける状況を作りたくないので、終盤は「ミルストーン」の効果を使うか否か判断する必要があります。
 

・昇熱の『壊做』ナナヤ
うってかわってこちらが出ることはほぼありません。体感100回やって1回出るかどうかですがこれ出すよりいい選択はたくさんあります。 
「レインフォース」2枚の組み合わせからゲームスタートする場合のために2枚です。 
 
・厳門の『苛烈』イガリマ
主に赤2枚の組み合わせで出すカードはこちらになります。 
効果でロケッタを出すことでチャージコスト1枚の疑似「イナンナ」としても使える他、レンジリンクと合わせて思いがけない角度から点を取れたりとても優秀。 
なんとしても入れておきたい1枚。 
 
・億劫なる『沈泥』ラハム
文中でも何度も登場した人。
「ティアマト」がゲームを引き締める役割なのに対して、こちらは主にスタート用といったところ。 
このカードも効果で面処理することができるためレンジリンクとも好相性。自分のカードもバウンスできるので、「エイクスニール」を連打できるようにも。
なんでこんな強いディンギルがプロモカードなのか不思議... 
 
・統べて識る者ギルガメシュ
他9枚が必須パーツであることに対してこのカードの優先度は低め。
「黒単ドルフィン」の増加に伴い投入。エクストラデッキの中で唯一10500打点を超えるためあった方がいいカードです。 
「黒単ドルフィン」が存在しない環境ならこの枠は「イシュタル」や「ニンガル」でも悪くないと思います。
東日本地区予選でも一度も使用しませんでした。(同デッキを使用した他3人は使用したかもしれません。)
 

ここからメインの5枚について 
 

・戦角職人ヘビーホーン
除去とカウンターを担う部分です。
P指定カードである「創星六華閃ガーンデーヴァ」ほどの破壊力はないですが、ディンギルLv2を早期に目指すこのデッキにおいては「ガーンデーヴァ」以上に小回りも効きます。
また、8000というステータスは少々低く見えますが、「ロウブリンガー リルン」達成時の相手PSの「プフェルトナー」の8000まで届いているため問題なく運用できます。

1枚目の「ヘビーホーン」はストレスフリーで使えるため必須枠ですが、2枚目は主にその「リルンバレット赤白リンク」に対するカードといったところ。引きすぎてもネックになりがちです。 
「プフェルトナー」が多い環境なら使っていきたいですね。 
 
・勇者巨神ダームスタチウム
デッキのシステムに一致する強烈なパワーカード。
このカードもたくさん引きすぎても出し切れず微妙になってしまうんですが、適度に引ける分には最強なので2枚必須! 
と言いたいところなのですが、「プフェルトナー」下において本来のスペックを発揮できなかったりと、「特定の相手への役割」を考えてしまうと微妙な部分。 
ただ、このカードのチカラで勝利できたゲームも多く、2枚より減らしたくはないですね。
「プロングホーン」下の「グレイブバイト」や「フラガマキナ リゲル」とのシナジーはまさに暴力。
 

・XIフラッグス ルートヴィヒ
おそらくこのカードの存在が一番疑問視されているだろうと思います。 
ゼクスを移動させる能力はどの位置のゼクスでも利用可能な「ディンギル」登場によって弱体化を余儀なくされました。 
当然このカードも例外ではないです。 

ただ移動効果は弱体化しましたがドロー効果の方はどうでしょうか。
このデッキの場合、序盤を手札整理に寄せるためこの1ドローは非常に大きいです。
弱体化した移動効果ですら先攻時であれば5リソース時の場合に移動させたゼクスディンギルに利用されることもありません。 
一度移動させて脇に置いたゼクスも「Last Dance」でまとめて焼き払ったり、「フラガマキナ リゲル」で簡単に処理できるのも大きなポイントです。
基本的には手札の少ない先攻時に引いて強く使えるカードです。
地区予選時は1枚の投入となっていますが、デッキとの噛み合いを考えると優秀で複数枚積む価値もあると思います。 
 
 
ただ枠の捻出が難しいカードであることも事実です。 
「グレイブバイト」がこのデッキにおける必須要員であること、環境の変化によって「ヘビーホーン」の重要度がましたことによりそれぞれ3枚、2枚にし「ルートヴィヒ」を0枚にして調整していたのですが、
・「グレイブバイト」を引きすぎた場合に「プフェルトナー」に触れない試合が目立つ
・「ルートヴィヒ」がクッションになりそれぞれのパーツを引き込める
などの理由を踏まえた上、最終的に使用するメンバーと相談した結果1枚に落ち着きました。 
 

採用に至らなかったもの 
 
・イル・イムマル
追加のレベル上げカードとして採用の余地があるカードなのですが、「Last Dance」に加えてこのカードまで投入すると手札にもたついてしまう場合が多かったと感じました。
デッキの性質上、空打ちしてまでレベルを上げたい場面は少なく、やはりそもそもレベルあげの部分は「ミルストーン」「レインフォース」が欲しいということで外しました。
「Last Dance」を押しのけて採用する価値はないです。
 
・『命慟』燃機ブラスター
デッキに欲しいドロー能力、レンジ付与可能なマナコストと能力自体は文句なしなのですが問題は「ティアマトLv2」の部分。 
最速プレイの場合、「ミルストーン」2枚の組み合わせしか許容できず(「レインフォース」や「ラハム」を展開に絡めることができない)、前述の「イムマル」も切っているためこの条件は至難になります。 
そもそも「ミルストーン」2枚引いているのならさらにこのカードが必要な場面は出てこないですしね。 
より引き方の受けを広くもてる「ルートヴィヒ」に役割を譲りました。 
 
 
 
 
 
適当にプレイできるカードがほとんどなくプレイングや立ち回りがとても難しいデッキではありますが、しっかり考えることでどんな角度からでも相手を倒すことができたりするので非常に楽しく強いデッキです。 
劣性の場面から決める4点ワンショットキルはほんとに爽快ですよ!
 
 
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